Es «fácil» corregir el rumbo cuando se forma de manera presencial: se ve directamente en los ojos de los participantes si la luz se enciende o se apaga. Pero en el aprendizaje digital, las reacciones no se ven en tiempo real. Hay que preverlas, anticiparlas, compensar lo que falta y apoyarse en las palancas motivacionales que se pueden pronosticar.

Construir una formación a partir del contenido en bruto, sin detenerse nunca a definir los perfiles tipo o personae (con sus necesidades fundamentales, sus palancas de motivación y sus miedos), es la garantía de un esfuerzo en balde para buena parte de los participantes. Para evitar prácticas contraproducentes, como hacer clic frenéticamente en «Siguiente» solo para que el LMS dé el módulo por completado y no para aprender (sí, sí, es habitual, y lo sabes de sobra), hay dos enfoques posibles, y se pueden combinar:

  1. Hacer que el alumno quede cautivo del módulo: a base de «dark UX» (patrones oscuros), se le impide avanzar hasta que haya realizado todas las acciones requeridas, como responder correctamente a una pregunta para desbloquear el botón Siguiente.
  2. Diseñar un itinerario atractivo, pertinente y cognitivamente ergonómico, que provoque un efecto «¡guau!» sin perder el anclaje en la realidad del día a día profesional.

Confieso una clara preferencia por la segunda opción: conseguir que cada persona, con sus necesidades específicas, disfrute aprendiendo a lo largo de todo el itinerario.


La motivación no se decreta

Cuando una formación no funciona, se oye a menudo: «los participantes no estaban motivados». Pero la motivación no se decreta ni se añade a posteriori. Nace, se mantiene o decae según cómo se haya pensado el itinerario y según el sentido que el alumno encuentre en cada etapa.

Cuando entiende adónde va y qué le aporta, se implica con más facilidad. Cuando el itinerario es confuso o demasiado genérico, se desconecta.

Tres necesidades, seis niveles de motivación

Para entender de dónde viene la motivación, me apoyo en la teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan. Según esta teoría, la motivación intrínseca, la más duradera, se basa en tres necesidades psicológicas básicas: la autonomía, la competencia y la relación con los demás (o vínculo social). Entre la ausencia total de motivación y el puro placer de aprender, distingue seis niveles.

Marc, que hace clic en «Siguiente» a las 23:00 para que su panel se ponga en verde, es exactamente el alumno del que hablaba antes. La función del diseño es ayudar a cada persona a subir por esta diagonal, de la restricción hacia la autonomía. Y las tres necesidades son las palancas para conseguirlo.

En un itinerario multimodal, esto puede traducirse así:

Conocer al público: la pregunta del porqué

Para diseñar con acierto, primero hay que saber a quién nos dirigimos. Y la descripción del puesto no dice gran cosa.

En cada etapa del diseño, me hago la misma pregunta: ¿por qué?

En las entrevistas con expertos en la materia y, siempre que puedo, con los propios alumnos, hago sobre todo una pregunta, una y otra vez: ¿por qué? Las respuestas sacan a la luz sus limitaciones de tiempo, sus miedos, su relación con lo digital y, a veces, sus malos recuerdos de formaciones anteriores. Después sigo haciéndome esta pregunta durante todo el diseño, tanto a escala del itinerario como de cada pantalla. ¿Por qué estaría aquí? ¿Por qué haría clic aquí? ¿Qué le daría ganas de llegar hasta el final?

Un público rara vez es homogéneo: en un mismo grupo podemos encontrarnos con una Sophie, un Marc y un Simon. Estas preguntas me ayudan a situar a cada uno en la escala de la motivación y a elegir qué palancas activar.

El proyecto de aprendizaje

Incluso antes del primer clic, el alumno se hace una idea de lo que va a vivir. Este momento suele descuidarse, aunque cuenta mucho.

En formación de adultos, Philippe Carré habla de «motivos de implicación» y de projet d'apprenance, el proyecto propio de aprender. En psicopedagogía, Antoine de La Garanderie habla de «proyecto de sentido» (projet de sens): para él, es el primer gesto mental, el que precede a todos los demás (memorizar, comprender…).

Si el alumno sabe qué va a hacer, por qué lo va a hacer y qué cambiará en su día a día, entra con más facilidad en la formación. Si no está claro, su implicación sigue siendo frágil. Un poco de «marketing de la formación» previo ayuda a despertar el interés: un pitch que anuncie los beneficios, el testimonio de un beta tester. Después, el itinerario debe tomar el relevo. Los objetivos no se anuncian una sola vez al principio: se recuerdan, y se muestra por el camino lo que ya se ha logrado.

Perfiles diferentes, palancas diferentes

Incluso dentro de un público bien definido, los perfiles varían. El SONCAS, una herramienta procedente de la venta en Francia (acrónimo francés de seguridad, orgullo, novedad, comodidad, dinero y simpatía), puede ser útil aquí si se adapta a las palancas de motivación.

Algunos alumnos necesitan sentirse seguros: una guía clara y una interfaz sin trampas les darán confianza. Otros buscan reconocimiento y agradecerán que se valoren sus progresos. Otros disfrutan con la novedad o el desafío, y algunos quieren sobre todo ir al grano. Una formación no se dirige a uno solo de estos perfiles: prevé algo para cada uno.

El flow y la zona de desarrollo próximo

Para que la implicación se mantenga en el tiempo, me ayudan mucho dos nociones.

Concepto · Csikszentmihalyi
El flow (flujo)

Un estado de concentración intensa en el que se pierde la noción del tiempo, porque la tarea acapara toda la atención. Aparece cuando la dificultad está bien ajustada a las competencias de la persona.

Concepto · Lev Vygotski
La zona de desarrollo próximo (ZDP)

El espacio entre lo que el alumno ya sabe hacer solo y lo que puede conseguir con ayuda, en este caso la del dispositivo pedagógico. Si es demasiado fácil, se aburre. Si es demasiado difícil, se desanima y abandona.

Todo el reto consiste en mantener este equilibrio de principio a fin del itinerario.

La trampa de la gamificación superficial

Espolvorear puntos y purpurina sobre un contenido mal guionizado es como combinar coles de Bruselas con vainilla: resulta indigesto.

A menudo se confía en la gamificación para resolverlo todo. Sin embargo, muchos dispositivos se limitan a recompensas externas: puntos, insignias, clasificaciones. En un itinerario ya bien diseñado, puede ayudar. El riesgo es sustituir la motivación intrínseca por una motivación puramente extrínseca y dejar al alumno donde está Marc: cuando la recompensa desaparece, la implicación decae.

El conductismo conserva, aun así, su interés. Un comportamiento reforzado positivamente tiene más probabilidades de repetirse, lo que resulta muy útil para afianzar procedimientos, gestos profesionales o automatismos. Por eso utilizo estas técnicas en algunas secuencias, para memorizar las bases, siempre que después se movilicen en tareas de transferencia más complejas. Por sí solo, el conductismo no basta para construir una comprensión profunda ni para transferir lo aprendido a situaciones reales.

Conclusión
Preguntarse ¿por qué?
hasta la última pantalla.

La motivación es la puerta de entrada al enfoque LXD. En la práctica, significa partir de la persona que va a seguir la formación, y no de la masa de contenidos que hay que transmitir, y no perder de vista esta pregunta desde el primer pitch hasta la última pantalla.

Para profundizar

Estos recursos están en francés o en inglés: el título original figura debajo del título en español.

  • Plantilla para crear un learner personaLearner Persona Template (en inglés) — miro.com
  • ¿Y yo qué gano? Cómo implicar al alumno en el design thinking desde el principioWIIFM? How to involve the learner in design thinking from the get go (en inglés) — mindtools-kineo.com
  • Promover la motivación y el bienestar en la escuela (ProMoBE)Promouvoir la motivation et le bien-être à l'école (en francés) — promobe.univ-grenoble-alpes.fr
  • Teoría de la codificación dualThéorie du double codage (en francés) — loterre.istex.fr
  • La zona de desarrollo próximo para favorecer el aprendizajeLa zone proche de développement pour favoriser l'apprentissage (en francés) — uqtr.uquebec.ca
  • Fluir: una psicología de la felicidad — Mihaly Csikszentmihalyi, Claremont Graduate University, Harper & Row, 1990Flow: The Psychology of Optimal Experience (en inglés) — researchgate.net
  • Psicología positiva y formación de adultos: el flow o el placer de comprender a lo largo de la vidaPsychologie positive et formation des adultes : le flow ou le plaisir de comprendre tout au long de la vie (en francés) — cairn.info
  • El método SONCASE: 7 palancas para convencer e implicar a tus alumnos — Anne-Marie Cuinier, pódcast Learn & Enjoy, episodio 115, abril de 2025La méthode SONCASE : 7 leviers pour convaincre et engager vos apprenants (en francés) — podcast.ausha.co